Initiation 184
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En même temps de nos jours y'a un paquet de film et de jeux vidéo avec des rapports avec l'Heroic fantasy. Donc certes pour les tous petits ça peut être plus délicat, mais tout est délicat à cet âge là :p
Boarf, un petit coup de la série et des films Dragons et hop, tu lances un truc dans l'univers. Hop-là !
Pour les plus jeunes, là je n'ai pas de pratique avérée, partir d'un manga, anim Disney, conte quitte a y consacrer une partie de la séance est encore le mieux je pense.
Pour exemple ça donne ceci chez moi :
L’Epreuve des héros !
Vous êtes nés chacun dans un village du pays de Sang Dragon. Sang Dragon est une vallée boisée traversée par un grand cours d’eau que l’on appelle la rivière Odor.
Six héros légendaires y sont venus il y a 200 ans pour y combattre les créatures sauvages et les gobelins qui s’y trouvaient. Une fois le pays sécurisé, les héros bâtirent chacun un village afin que la paix et la sécurité puisse être maintenues dans la région.
Les villages prirent le nom de leur père fondateur : Les combattant Narwelin et Rosh, le rusé et agile Kashmir, le mage Tardan, Karfin le prêtre, Elessiel le musicien. Au nord de la vallée, au sommet d’une falaise de près de 50m ont été sculpté leurs portraits, autant de visages géants qui veillent sur toute le pays.
Dans chaque village on ouvrit une école afin d’y entrainer les enfants faisant preuve des mêmes dons que les héros fondateurs afin qu’ils deviennent des protecteurs de la vallée.
Mais avec le temps, on ne sait pas vraiment pourquoi, l’entente entre les 6 villages se dégrada. Il y eu des conflits qui devinrent des guerres, des alliances fragiles débouchèrent sur des trahisons soudaines, chaque mort engendra un acte vengeance auquel succéda un autre mort. Les villages étaient en train de se détruire mutuellement à petit feu lorsque des centaines de gobelins et d’orcs, venus du Nord, appuyé par un puissant sorcier, profitèrent de la faiblesse des habitants de la vallée pour les attaquer.
Les six villages combattirent chacun de leur côté pendant trop de temps et lorsqu’ils acceptèrent enfin par la force des choses à s’unir, il était quasiment déjà trop tard. Il fut décidé d’occuper l’ennemi lors d’une dernière bataille afin que 6 jeunes apprentis protecteurs, équipés des armes légendaires des 6 héros fondateurs puissent trouver l’antre du sorcier pour le détruire, lui ou la source de son pouvoir. La dernière nuit, celle qui devait voir le fin des hommes de la vallée, des aurores boréales couvrirent la voute céleste. Le sorcier disparut dans un cri de rage et les gobelins se dispersèrent, quittant le pays en bandes clairsemées. Il était évident que les envoyés des six villages avaient réussit. Toutefois on ne les revit jamais.
Depuis chaque année on célèbre le jour de l’union au pied des grandes falaises, et tous les 4 ans les villages organisent en commun l’Ultime Epreuve, une série de défis sur 3 jours qui permet à 6 équipes, composées d’un aspirant de chaque village, de se confronter pour obtenir le rang de protecteur.
Évidemment faut rajouter un temps pour la description d'un gobelin, pour reformuler certains passages ... Et la distribution d'images qui vont bien.
Le premier JdR que je leur ai fait tester, c'était "Gnomes", que vous pouvez facilement trouver sur le net.
Mais l'ambiance de Gnomes était un peu trop légère et gentille pour mes garnements.
Au lieu d'aller cueillir des fleurs au fond des bois, ils voulait aller castagner du troll et trouver des épées magiques qui font du feu (je me demande bien où ils ont pu avoir des idées comme ça ).
Je n'ai pas vraiment de soucis à leur faire imaginer des trucs med-fan, mais plutôt à les limiter à ça. Ils savent très bien ce que c'est qu'un dragon ou une épée magique, c'est juste que pour eux, y ajouter une jeep avec une mitrailleuse ou bien un sabre laser semble tout à fait naturel. Ils mélangent allègrement tout ce qui vient de toutes les sources imaginaires...
Mais ça marche dans les deux sens, j'ai essayé de tâter le terrain après qu'ils aient regardé et apprécié Goldorak. Je pensais essayer de trouver un JdR avec des mechas ou un truc dans le genre, mais ils voulait y intégrer des licornes arc-en-ciel et des sabres lasers !
Bref, c'est ce qu'on appelle l'imagination débridée !
Sinon, Spark, je trouve ça très bien. A partir du moment où tu utilises des références qu'ils connaissent, ça devrait bien fonctionner.
Je pense que le truc, avec les mômes, c'est vraiment d'utiliser des choses qu'ils maitrisent, qui leur semblent habituelles. Je pense que les mômes d'MRick sont quand mêmes minoritaires : je trouve rarement des gamins qui connaissent les univers med fan. Quand j'ai initié mon neveu avec l'Oeil Noir, qui devait avoir dans les 13 ans, il ne connaissait pas du tout, alors qu'il était fan de Star Wars. Je précise que lui, les jeux vidéos qu'il pratique, c'est plutôt Fifa 20XX...
Depuis, il a joué à Talisman et maîtrise le med-fan !
Faudrait faire un JdR dans l'univers de Chasseurs de Dragons (
@JulienD : Non du tout... Sport, travaux, films et "littérature" insipide...
Bon et bien ce week-end j'ai initié 4 personnes au jdr grâce à CO (sur l'Auberge noyée et Caraverne) et ça a été une franche réussite. Je ne m'attendais vraiment pas à ce que des personnes aussi novices en jdr y prennent autant de plaisir.
Après avoir initié mes grands il y a des années , puis leurs cousins, puis leurs amis, puis leurs amoureux, j'ai décidé de passer aux deux petits derniers (7 et 10 ans).
Pour simplifier, par exemple, des PJ "jeunes" en dessous du niveau 1 : niveaux sans capacité (idée déjà proposée dans ce forum) ou une seule, caractéristiques affaiblies tant que le niveau 1 n'est pas atteint.
Dans l'esprit, beaucoup de choses
Voici ce que je compte faire :
-Il n'y aura dans un premier temps que 6 niveaux. C'est amplement suffisant pour s'amuser et cela limitera les données techniques. De plus j'aime par nature le principe du E6 , j'aime les héros qui restent à échelle humaine sinon autant jouer à marvel.
-Il y aura seulement trois caractéristiques : Puissance (remplacera force et constit) , Adresse (remplacera dex et toute notion d'agilité ou de rapidité) , Esprit (remplacera intelligence et charisme).
Ces 3 carac seront directement exprimées en terme de bonus (je réfléchis au nombre de points à répartir ou bien à lance.
-Les personnages développeront une seule voie à raison d'une capacité par niveau MAIS cette unique voie est totalement customisable. C'est en fait une voie unique avec 6 slots qui seront remplis au fil des niveaux par les capacités choisies par le joueur dans les capacités de toutes les voies de sa classe.
Exemple : je fais un magicien je prends au niveau 1 le missile magique (voie magie destructrice) puis au niveau 2 je choisis détection de la magie (voie universelle) et au niveau 3 je prends flou (voie protectrice) etc....
Evidemment je ne peux prendre que les capacités avec un niveau égal ou inférieur à mon niveau.
J'obtiens du coup un personnage avec bien moins de pouvoirs mais taillé sur mesure.
Par ailleurs j'introduis un mini système de savoirs/compétences assez larges au nombre de 8. Chaque classe possède automatiquement sa compétence de classe et peut en choisir 2 autres. Il y a donc 3 compétences notées sur la fiche d'un personnage mais j'aimerais bien faire des cartes à donner aux joueurs (les enfants aiment ça).
Le bonus de compétence est fixe (+5 ou +3 je réfléchis encore) et ne changera pas avec les niveaux sauf si une voie accorde un bonus en plus comme pickpocket du voleur ou pas de loup du rodeur auquel cas on cumule.
De plus si on possède une compétence on peut une fois par séance de jeu obtenir automatiquement un exploit c'est à dire un 20 naturel dans l'utilisation de celle-ci. Si on a une carte on peut l'incliner ou la retourner pour se souvenir que l'effet est épuisé.
Les compétences/savoirs faire sont :
Sportif (de base pour le guerrier).
Discret (de base pour le voleur).
Cascadeur.
Observateur.
Beau parleur.
Savant/erudit
Forestier (peut être changé pour montagnard ou marin ou bédoin...)/
Artiste/artisan (préciser par exemple musicien, acteur, forgeron , marchand ambulant.....).
Voilà je vais affiner ça et voir si je peux faire une fiche exemple de personnage d'un personnage iconique des CO de la boîte marron.
Kegron si tu vois ce post je serais très intéressé par ton avis sur ces idées de base, de plus ça me rappellera nos échanges à l'époque des débuts des CO.
PS : ceux qui n'ont pas la fameuse boîte et qui sont intéressés pour leurs gamins peuvent toujours acheter le pdf pour 10 euros .
Du coup, autant utiliser le Cypher System
Koup, je te donnerai un avis plus complet plus tard.
Mes deux centimes car c'est un sujet auxquel je ne cesse de réfléchir en ce moment :
Le principes des 3 carac est à mon avis le bon et souvent adopté dans les systèmes simples (exemple défis fantastiques).
Pour des joueurs vraiment jeunes et disons éloignés culturellement du jeu (e qui sera mon cas) je simplifierai encore les compétences pour des domaines plus génériques. Exemples : Combat / Magie / Connaissance / Mouvement /Communication et préciser une spécialisation (ex discrétion) au besoin au fur et à mesure en fonction des idées et envies des joueurs au cours du jeu ou dès la création de prétirés.
Les cartes, que ce soit pour les sorts ou les capacités, pour l'avoir expérimenté, c'est ce qu'il y a de mieux.
la customisation des voies est une bonne idée mais en fonction de l'âge ce peut-être plus compliqué que l'on croit pour les enfants, surtout si les capacités renvoient à des aspects techniques et si le choix est trop large (je n'ai plus la boite marron en tête).
Il faut pouvoir revenir à des descriptions très imagées et gérer de son côté les effets et bonus chiffrés.
Ce qu'il y a de bien avec les enfants c'est qu'ils se soucient généralement peu des histoires d'équilibre entre classes/perso/joueur du moment qu'ils s'amusent avec le leur. Donc ça laisse du champs libre pour ne pas se prendre la tête avec des mécaniques bien huilée et improviser plus en cinématique sans trop se soucier de la technique.
Là je me place dans un contexte de quelques parties. Avec le temps viendra l’exigence et si le but est d'avoir un système pérenne je suis surement HS.
@Sigfrid : j'adore le cypher system mais il est bien plus élaboré que ce que je projette de faire. De plus je veux jouer à donj ambiance boîte rouge (enfin marron) donc je reste sur une base donj et comme je compte garder les capacités de ma boîte marron qui sont le coeur du jeu je sais qu'au final ça ressemblera toujours aux CO.
@Spark : Je pense que 8 compétences , sachant que chaque joueur n'en possédera que 3 c'est vraiment abordable même par des jeunes enfants. Si on a des enfants vraiment vierges de toute culture ludique on peut tout à fait décider de jouer sans compétences quitte à donner un peu plus de points à répartir entre les 3 carac pour compenser. J'avoue que vu que mon plus petit de 7 ans gère sans problème son voleur à descent 2 et pille les coffres en douce pendant que son grand frère et sa soeur se coltinent les monstres je ne suis pas inquiet à titre personnel à ce niveau. La customisation de la voie (le joueur en a une seule au final) consiste juste à choisir 1 capacité par niveau dans dans un éventail limité.
Au final ce que je propose c'est une feuilles de perso avec 3 carac, 3 compétences un score d'attaque et de défense et 1 capacité (+1 par niveau et un max à 6). Sincèrement je pense que c'est jouable même par des débutants complets.
@Kegron pas de problème, je suis content de voir que nous avons toujours des approches assez similaires de construction ludique qui nous trottent dans la tête.
Dernièrement mes cogitations personnelles m'ont amené à penser que les CO étaient devenus , surtout depuis le développement récent de la gamme un jeu "installé" et de qualité mais qui ne remplissait plus le rôle de la boîte marron. Celle qu'on pouvait offrir au jeune frère ou cousin en le laissant se "débrouiller" sitôt une petite démo effectuée.
Je trouve ton travail sur les CO tout simplement énorme et tous les jeunes que j'ai initiés au jdr ne jurent que par ce jeu mais ces jeunes qui se sont appropriés le jeu ont entre 17 et 18 ans car ce qu'il a gagné en richesse il l'a perdu en accessibilité pour les plus jeunes.
Moi je voudrais retrouver l'innocence et la rapidité de mise en oeuvre de la boîte marron même par des débutants avec une approche encore plus moderne et ludique pour les plus jeunes (d'où les cartes par exemple).
Pour finir un exemple de ce que pourrait donner un personnage niveau 1 dans mes chroniques kids :
Krush le guerrier niveau 1 :
Puissance 4 / Adresse 0/ Esprit1
PV 13 - Défense 18- Attaque +4 au contact 1D8+3 de dégâts.
Compétences : Sportif / observateur / Montagnard
Capacité de voie : absorber un coup (niveau 1 voie du bouclier).
Voilà c'est fait , je pense que même un enfant de 7 ans peut jouer un personnage comme ça.
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Sinon, je pense que +5 pour la compétence c'est bien (plutôt que +3).
PS : dans ton exemple Krush n'a-t-il pas plutôt une puissance de 3 ?
PPS : ne serait-il pas judicieux pour un tel concept (à moins d'avoir des dés de couleur clairement identifiés) d'utiliser la règle optionnelle des DM au d6 ? (une épée longue devient 1d6+1)
Enfin une dernière solution pour des partie sur le pouce consisterait à choisir une seule Voie pour le personnage et à obtenir automatiquement les capacités correspondantes dans l'ordre. Arrivé au niveau 6, le joueur pourrait choisir une nouvelle Voie (ou au niveau 5 si les capa de la boite marron sont utilisées).
@ Kegron
Voyageur ou explorateur sera indubitablement meilleur que forestier et autre. Merci pour ça !
Pour le +5 c'était mon intention de départ. Si je réfléchis c'est que j'envisage sinon de donner plus de points pour les carac et alors seulement un +3 pour les compétences.
L'objectif serait dans ce cas de permettre aux personnages d'avoir de meilleures chances de réussite même sans posséder la compétence (vu qu'ils en auront seulement 3).Du coup je réfléchis encore entre moins de bonus pour les carac et +5 aux compétences ou bien plus de points de carac et +3 pour les compétences. De plus je pense aux capacités de voies qui donnent +5 , j'ai peur que le cumul monte trop haut (+5 de compétence + 5 de capacité + bonus de carac ça va grimper pas mal.
PS :pour le bonus de +4 de krush c'était dans l'idée que les compétences donnent +3 et donc que les carac peuvent commencer un peu plus haut (+4 au lieu de +3).
Pour les dégâts tout au D6 pourquoi pas, c'est tout à fait faisable.
Le truc c'est que moi j'aime bien les formes de tous les dés du JDR , je trouve que ça fait partie du charme. Pour aider je comptais alors mettre des pictogrammes des dés à utiliser sur la feuille , comme sur la feuille de pathfinder de la boîte initiation. Avec l'option carte ce serait carrément classe de voir une image de l'arme avec le dessin du dé à lancer par exemple (avec une petite case pour ajouter le bonus de force). Je retiens l'idée du tout D6 à mettre peut être en option.
Pour l'option de prendre une voie et de prendre seulement les capacités de cette voie c'est parfaitement faisable et pour le coup simplissime, mais en dehors d'une partie sur le pouce ou de simple initiation c'est pour moi trop restreint et limité. Je compte d'une part faire jouer mes enfants en mini campagnes (6 aventures format flash 1h30 à 2h comme celles proposées dans casus) et je veux d'autre part qu'ils puissent avoir le personnage de leur rêve et donc choisir ce qui leur plait le plus dans les voies de leur classe.
les cogitations continuent , merci à ceux qui y participent. Je devrais reposter dans la journée pour voir ce que vous pensez du nombre de points idéal pour les carac et trancher pour le bonus de compétence (+3 ou +5).